Asien hat den Trend schnell erkannt: Bei den Asienspielen ist eSports ganz offiziell dabei – schon seit 2011. Das Internationale Olympische Komitee hingegen hat den Computerspielern gerade erst eine Absage erteilt. Counter-Strike, Fortnite und Leagues of Legends werden erst einmal nicht olympisch. Schade, doch in Wahrheit brauchen eSport-Fans Olympia gar nicht: Millionen Fans verfolgen Videospiel-Turniere in Livestreams auf Twitch, Youtube oder Facebook. Inzwischen fiebert in Deutschland dabei jeder Dritte zwischen 16 und 39 Jahren mit, lautet das Ergebnis einer Studie der Marketingagentur Wavemaker.

Olymp der Spielefans: die Gamescom in Köln

In wenigen Tagen liegt der Gamer-Olymp auf dem Kölner Messegelände. Die Gamescom 2018, die weltweit größte Computerspielmesse, begeht ihren zehnten Geburtstag – und deutlich mehr als 300.000 Zocker feiern mit. Von Mittwoch, 22. August, bis Samstag, 25. August, präsentieren gut 900 Aussteller aus rund 50 Ländern ihre Neuheiten auf der Kölner Messe. Der Run auf die Tickets startete bereits vor Monaten.

Boomender Markt für Videospiele

SoftwareBoost unterstützt digitale Transformation

Softwareunternehmen, die ihre Computerspiele als innovative SaaS-Lösungen anbieten möchten, können sich für das SoftwareBoost-Programm der Telekom bewerben. Als SoftwareBoost-Partner profitieren die Softwarehäuser, die sich für das Programm qualifizieren, von technologischer, Vertriebs- und Marketing-Unterstützung. Zudem stellt die Telekom ein Guthaben für skalierbare IT -Ressourcen aus der Open Telekom Cloud im Wert von bis zu 250.000 Euro zur Verfügung. Sie bietet Computing, Storage, Netz und Sicherheit – kurzfristig und flexibel nach Bedarf buchbar und hochskalierend. Bei der Open Telekom Cloud handelt es sich um eine IaaS-Lösung auf Basis von OpenStack.

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Das große Interesse an der Gamescom-Messe beweist: Der Computerspielemarkt boomt. 43 Prozent der Deutschen begeistern sich dem Digitalverband Bitkom zufolge für Video- und Computerspiele. Für ihr Hobby gaben sie 2017 etwa 3,3 Milliarden Euro aus, hat der Industrieverband Game ermittelt. Dennoch sollten sich die Spieleanbieter auf diesen Erfolgen nicht ausruhen, wollen sie langfristig im digitalen Wettstreit nicht den Kürzeren ziehen. Sondern besser von den Erfahrungen der Film- und Musikindustrie lernen: Filmfans streamen heute lieber Serien auf Netflix, anstatt ins Kino zu gehen; Musikbegeisterte hören ihre Lieblingsbands auf Spotify – CDs kaufen sie nur noch selten. Im Gaming-Bereich werden sich ähnliche digitale Geschäftsmodelle entwickeln. Die Branche muss neue Vertriebswege entwickeln, wenn sie den sich ändernden Kundenwünschen gerecht werden will.

Die Cloud als Player

Entsprechende Anwendungen gibt es bereits: Erste Unternehmen stellen ihren Kunden Spiele als Software-as-a-Service (SaaS) aus der Cloud zur Verfügung – und vertiefen dadurch ihre Kundenbeziehungen. Man muss nicht in die Glaskugel blicken, um zu wissen: Der Kampf der Konsolen ist schon bald ein Relikt vergangener Zeiten. Dass sich das Streaming im Computerspielbereich langfristig etablieren wird, zeichnet sich ab.

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Zocken im Abo: Computerspiele als SaaS-Anwendung

Auch die Gamescom thematisiert den Trend zur Software für ihre Besucher. Denn erste Angebote wie PlayStation Now von Sony setzen bereits auf die Cloud, andere ziehen nach. Die Frage „Läuft dieses Spiel auf meinem Computer?“ erübrigt sich dann für die Kunden. Für die SaaS- Anwendungen brauchen Gamer nämlich weder einen leistungsstarken Spiele-PC noch eine aktuelle Konsole. Denn die eigentlichen Berechnungen des Spiels laufen in der Cloud ab. Der Vorteil: Selbst Blockbuster-Titel mit aufwendiger Grafik können auf leistungsschwachen Endgeräten gespielt werden. Sogar unterwegs auf dem Smartphone.

SoftwareBoost: Einfacher Weg in die Cloud

Theodor Micklinghoff
Theodor Micklinghoff Theodor Micklinghoff (© 2017 Telekom)

Als Vice President Mobile Business Corporate Accounts im Bereich Geschäftskunden versteht sich Theodor Micklinghoff als Sparringspartner bei der Digitalisierung mittelständischer und großer Unternehmen.

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Einzige Bedingung: eine hochperformante und latenzarme Internetverbindung. Aber hier spielt Gamern wie auch den Unternehmen unser forcierter Glasfaserausbau in die Hände. Die für Computerspiele notwendigen Datenraten sind für die Kunden vielerorts schon heute verfügbar. Auch für Softwareunternehmen und Spieleanbieter ist der Weg in die Cloud nicht weit. Dazu unterstützt die Telekom Softwarehäuser mit dem Partnerprogramm SoftwareBoost. Wir bieten damit nicht nur kostenfreies Guthaben für IT-Ressourcen aus der sicheren Open Telekom Cloud, sondern auch Hilfe in Sachen Technologie, Marketing und Vertrieb. Warum die Telekom das tut? Wir wollen damit die Unternehmen auf dem Weg ihrer digitalen Transformation begleiten und den Wandel ihrer Geschäftsmodelle mit dem Cloud Computing wirkungsvoll vorantreiben.

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Technologie-Partnerschaft mit eSports-Organisation SK Gaming

Und wir haben noch einen „spielerischen“ Grund: Die Telekom engagiert sich im Bereich eSports. Wir haben kürzlich eine Partnerschaft mit der internationalen eSports-Organisation SK Gaming geschlossen und stellen ihr unser Telekommunikations- und Technologie-Know-how zur Verfügung. Vor allem aber stärken wir dem neuen League of Legends-Team den Rücken, mit dem unser Partner gerade in die Spielserie zurückgekehrt ist. Kein Wunder also, dass wir uns schon auf die Gamescom freuen. Wir sehen uns in Köln.