Anno 1972

Am 19. Oktober 1972 fand am Campus der Stanford University in Kalifornien ein Turnier der besonderen Art statt: der erste organisierte Computerspiel-Wettkampf. Auf dem Aushang, der zur Intergalactic spacewar olympics aufrief, sollte der Zusatz „free beer“ letzte Zweifel beseitigen. Dem Gewinner des Abends winkte Ruhm und Ehre – sowie ein Jahresabo vom Rolling Stone-Magazin. Das  Event wurde von der noch wenig bekannten Fotografin Annie Leibovitz begleitet.

Auf der Dreamhack, dem wichtigsten Treffen der Computerjugend . Als einfache LAN-Party 2004 im ländlichen Schweden gestartet, ist die Dreamhack längst zum wichtigsten Treffen der Computerjugend weltweit aufgestiegen und bietet Live-Konzerte, Partys und PC-Wettbewerbe samt Preisgeld. Über 20 000 Computer- und Internet-Fans treten Tage und Nächte gegeneinander an. (© 2017 Dreamhack.se)

 

Nostalgische, schöne Welt

Vom Retro-Charme der PC-Spiele-Bewegung in Kalifornien ist wenig übrig geblieben. Längst ist die einstige Nischenbeschäftigung der Nerds an der Westküste zum Mainstream geworden. Aktuelle Zahlen belegen das Massenphänomen: Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen regelmäßig auf Computer, Konsole oder Handy. Das entspricht rund 30 Millionen Personen. Zu diesem Ergebnis kommt eine repräsentative Befragung in 2016, die der Digitalverband Bitkom in Auftrag gegeben hatte. „Gaming hat sich hierzulande auf hohem Niveau etabliert“, bestätigt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner.

42 Prozent der deutschen Bundesbürger spielen regelmäßig auf Computer, Konsole oder Handy. 42 Prozent der deutschen Bundesbürger spielen regelmäßig auf Computer, Konsole oder Handy. (© 2017 )

 

Die Milliarden-Branche boomt weiter

Vor allem aber ist modernes Gaming nicht nur beliebt, sondern lukrativ geworden. Anbieter setzen bis 2019 satte 1,9 Milliarden Euro um. Die Fußball-Bundesliga setzt derzeit 2,6 Milliarden um. Gab es 2005 bei Wettkämpfen weltweit 3,4 Millionen Euro Preisgeld, sind es heute schon üppige 71 Millionen Euro.

Beim größten eSport-Event der Welt, „The International“ in Seattle, ging es im September 2016 um 20 Millionen US-Dollar Preisgeld. Vor allem der Handel mit Medienrechten, Ticketverkäufen, Merchandising und Onlinewerbung brachten der Branche 2016 rund 696 Millionen US-Doller ein – eine Steigerung um 41,3 Prozent zum Vorjahr rechnen die auf Gaming spezialisierten Analysten von Newzoo in Amsterdam vor. Bis 2020 soll sich der Umsatz noch einmal verdoppeln.

Profi-Gamer verdienen Millionen

Professionelle Spieler, sogenannte Pro-Gamer, leben daher heute gut von ihrer Leidenschaft und haben ihr Hobby zum Beruf gemacht. Sie spielen um Titel, Sponsorenverträge und hohe Millionenbeträge – begeistert verfolgt von einer riesigen Fangemeinde. Der iranstämmige Deutsche Kuro „Kuroky“ Takhasomi, ein 24-jähriger Pro-Gamer aus Berlin, wurde mit dem Strategiespiel „Dota2“ bereits zum Millionär. Der Alltag des Progamers gleicht dem eines Tennisprofis: Er jettet von Turnier zu Turnier um die ganze Welt.

Profi-Gamer: Der iranstämmige Kuro „Kuroky“ Takhasomi Profi-Gamer: Der iranstämmige Kuro „Kuroky“ Takhasomi, ein 24-jähriger Pro-Gamer aus Berlin, wurde mit dem Strategiespiel Dota2 zum Millionär. Der Progamer jettet von Turnier zu Turnier um die ganze Welt. (© 2017 )

 

Die Spielturniere selbst sind zum Milliardengeschäft mit entsprechenden Begleiterscheinungen avanciert. So müssen sich die Teilnehmer mittlerweile etwa Dopingkontrollen unterziehen. Und rund um die Teams haben sich Unternehmen auf die Analyse der Gaming-Strategien spezialisiert. Das Berliner Start-up Dojo Madness beispielsweise entwickelte eine App, die binnen Sekunden die Gegner im Spiel "League of Legends" analysiert und verrät, mit welchen Charakteren und Waffen die Rivalen besonders erfolgreich sind. Spieler können dann mit Hilfe der App die Ausrüstung ihres Teams anpassen. Ein weiteres Programm erstellt für die Multiplayer Online Battle Arena Dota2 automatisch Videos von Schlüsselszenen. „Turnierteams haben längst professionelle Videoanalysten“, erklärt Dojo Madness-Gründer Jens Hilgers. Deren Arbeit kann das Tool erleichtern.

Bildergalerie: Die erfolgreichsten E-Sportler* nach Preisgeld

*Stand: 16. August 2016

 

Coaching-Apps, Match-Analysen: Der Markt neben dem Games-Markt

Dojo Madness gilt als Erfolgsgeschichte und hat bereits zwei Millionen Euro in der Seed-Runde erhalten. Insgesamt konnte Dojo Madness in den vergangenen zwei Jahren 12,75 Millionen Dollar einsammeln. Neben Investoren wie Raine und K Cube Ventures wurde das Berliner Startup bisher von March Capital Partners, London Venture Partners, DN Capital, dem Business-Angel Kristian Segerstrale und der Investment Bank Berlin (IBB) unterstützt. Das Dojo-Madness-Investment gehört damit hierzulande zu einem der ersten und gleichzeitig größten im Bereich E-Sports.

Ob sich das Engagement lohnt, weiß noch keiner. Die Aussichten sind dennoch rosig, denn Dojo Madness hat mit Lolsumo, Oversumo und Dotasumo bereits drei erfolgreiche Coaching-Apps auf dem Markt gebracht. Sie richten sich an Spieler der beliebten Online-Spiele League of Legends, Overwatch, and Dota 2.

Mit Bruce.gg baut das Dojo Madness keine App, sondern eine ganze Plattform auf. „Es eröffnet Spielern neue Dimensionen, wie sie Spiele schauen und mit ihnen interagieren“, verspricht Hilgers. Zu den Features zählen die automatisierte Erstellung von Top-Szenen, Match-Analysen und taktische Einsichten für das Coaching. Die Plattform soll beim E-Sports-Event ESL ONE am 21. und 22. Juni in der Frankfurt Commerzbank Arena live gehen.

Dojo Madness Team Gegründet wurde Dojo Madness von Christian Gruber, Mathias Kutzner, Delivery-Hero-Mitgründer Markus Fuhrmann und Jens Hilgers. (© 2017 Robert Paul / Dreamhack)

 

Games-Startups vor Hürden

Erfolgsfirmen wie Dojo Madness sind in Deutschland dennoch eher die Ausnahme. So gigantisch der Markt, so klein ist der Anteil der deutschen Anbieter. Produktionen aus Deutschland, meldet der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), lag 2015 bei nur sieben Prozent. Der Standort Deutschland droht international den Anschluss zu verlieren, warnt der BIU eindringlich.

In der renomierten Newzoo-Liste der größten Spielefirmen der Welt befinden sich unter den Top 25 Publisher wie Sony und Microsoft, chinesische Firmen wie Tencent oder Netease – aber keine deutsche Firma. Deutschland gilt zwar als einer der größten Spielemärkte und hat mit der Gamescom sogar die größte Consumer-Messe der Welt - doch als Digitalstandort ist noch Luft nach oben.

Leuchttürme gibt es hier und da: Goodgame Studios in Hamburg mit aktuell 350 Mitarbeitern zählen dazu oder Wooga in Berlin. Crytek in Frankfurt am Main produziert beliebte Action-Titel, Ubisoft Blue Byte aus Düsseldorf ist auf Echtzeitstrategie spezialisiert.

eSports Übersicht: eSports (© 2017 BUI)

 

Eine (digitale) deutsche Erfolgsgeschichte

Im Gründungsjahr 2009 und noch einmal 2011 sammelte zum Beispiel Wooga in zwei Finanzierungsrunden insgesamt 32,2 Millionen Dollar Wagniskapital ein. „Ausschlaggebend für die Investments war der große Erfolg unserer Spiele auf Facebook, die innerhalb kürzester Zeit Millionen von Spielern auf der ganzen Welt für sich begeistern konnten“, erzählt Gründer und CEO Jens Begemann. Seit 2012 arbeite Wooga profitabel und finanziere sich aus eigener Kraft. Seit 2013 setzt Wooga ausschließlich auf mobile Plattformen. „Der Markt für mobile Spiele ist extrem hart umkämpft“, sagt Begemann. „Ein Platz in den Charts der umsatzstärksten Apps ist nur mit einem absoluten Spitzenprodukt zu erreichen.“ Die nächsten Jahre werden zeigen, ob die deutschen Entwickler um Dojo Madness und Wooga langfristig in der Oberliga spielen können.

Im Video: Dreamhack Trailer Austin 2017

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