Was ist Enterprise Gamification?

Den Begriff Gamification kennen Sie noch nicht? Gut möglich, doch das Prinzip ist Ihnen sicherlich bereits vertraut. Beispielsweise sind Bonusmeilen bei Fluglinien der Spielwelt entnommen. Während Nintendos Super Mario Münzen und Sterne sammelt, sind es bei Vielfliegern Flugkilometer. Firmen verfolgen mit Gamification unterschiedliche Ziele: Das Bonusmeilen-Konzept dient beispielsweise der Steigerung der Kundenbindung. Mithilfe der spieltypischen Elemente– etwa Highscores, Ranglisten oder Erfahrungspunkte – können aber ebenso Mitarbeiter sich über Unternehmensstrukturen informieren, ihre Produktivität steigern oder eine bestimmte, für den Job notwendige Verhaltensweise erproben. Nachfolgend finden Sie einige praktische Beispiele zur Veranschaulichung.

Gamification-Beispiel 1: SAP

Zu den Wegbereitern im Bereich Enterprise Gamification gehört der Software-Konzern SAP. Begonnen hat alles mit einem, in die Firmensoftware integrierten Golfspiel. Dabei wurden Kundenwünsche als virtueller Golfball zum zuständigen Mitarbeiter geputtet. Auf diese Weise sollten die externen Anfragen schneller die richtige interne Adresse erreichen. Mittlerweile bedient sich SAP weitaus komplexeren Gamifications.

Beim Community Network von SAP, kurz SCN, sollen User Wissen weitergeben und sich selbst zu Experten weiterbilden. Als Anreiz für die stete Wissensweitergabe verleiht SCN für Beiträge auf der Seite Bonuspunkte. Je mehr man davon sammelt, desto höher steht man auf der Rangliste. SCN bedient sich also des Wettkampfprinzips, um User zur Teilnahme zu animieren. Das ist noch nicht alles: Personalverantwortliche können das Netzwerk dafür nutzen, um neue Mitarbeiter zu finden. Dabei orientieren sie sich natürlich vor allem am Punktestand der Community.

Gamification-Beispiel 2: Microsoft Ribbon Hero

Eine der geläufigsten Gamification-Anwendungen ist Microsoft Ribbon Hero. Hierbei handelt es sich ausnahmsweise um ein richtiges Spiel, bei dem die Nutzer verschiedene Aufgaben erfüllen und so spielerisch in die Welt von Excel, Word und Powerpoint eingeführt werden. Die Herausforderungen sind dabei in eine Geschichte rund um die Büroklammer Clippy eingebettet. Für alle, die nicht weiterkommen oder noch mehr über die Tools erfahren möchten, bestehen Foren und Tutorials. Das Programm mit der kleinen Klammer als Protagonisten, die den Anwender in die sonst eher unaufgeregte Office-Welt entführt, kommt gut an: Mittlerweile ist Ribbon Hero 2 auf dem Markt – die Anzahl der wissbegierigen Office-Nutzer steigt also an.

Gamification-Beispiel 3: Bayercareer

Bei der App Bayercareer vom Großkonzern Bayer handelt es sich wie bei der Microsoft-Anwendung um ein echtes Spiel. Dabei treten zwei Spieler nach dem Prinzip der Sendung "Wer wird Millionär" gegeneinander an und konkurrieren um Ihr Wissen über den Pharma- und Chemiekonzern. Mit dem Spiel verfolgt Bayer natürlich einen Zweck: Die App vermittelt allen Teilnehmern Wissenswertes zur Geschichte der Firma und ganz nebenbei ein positives Image. Darüber hinaus können sowohl Mitarbeiter, als auch Bewerber damit spielen. Letztere setzen sich also schon vor ihrem Einritt spielerisch mit dem Unternehmen auseinander.

Gamification-Beispiel 4: "Internation Management Simulation" von Bayer

Die Bayer AG ist vom Gamification-Konzept überzeugt. Das zeigt sich auch an ihrem Online-Planspiel "International Management Simulation". Darin geht es darum, sich spielerisch neue betriebswirtschaftliche Kenntnisse anzueignen, indem man Managementprozesse im Zeitraffer durchläuft. Praktisch sieht das so aus: Vier Teams konkurrieren als Unternehmen gegeneinander in sieben simulierten Geschäftsjahren. Die Mannschaften müssen bestimmte Produkte geschickt auf verschiedenen Märkten einführen und sich gegenüber den anderen behaupten. Das Planspiel findet bei Bayer Anwendung für die interne Fortbildung.

Gamification-Beispiel 5: Foldit

Dass Gamification auch für Forschungszwecke sinnvoll ist, zeigt sich am Beispiel "Foldit". Die University of Washington in Seattle entwickelte ein Computerspiel, bei dem die Teilnehmer lange Ketten aneinandergereihter Aminosäuren zu virtuellen Proteinen falten. Besondere Vorkenntnisse sind dafür nicht notwendig. Je "besser" die Proteine gefaltet sind, desto mehr Punkte bekommt der Teilnehmer. Laut "Deutschlandfunk" gelang es den Spielern auf diese Weise innerhalb von zehn Tagen die Proteinstruktur eines AIDS-Virus zu entschlüsseln – Wissenschaftler hatten sich vorher über 15 Jahre an dem Code versucht.

Fazit: Jedes Gamification-Beispiel zeigt, dass mit spielerischen Elementen nichtspielerische Zwecke erreicht werden. Highscores, Ranglisten, virtuelle Auszeichnungen und so weiter motivieren die "Spieler" erfolgreich dazu, bestimmte Ziele für das Unternehmen zu verfolgen.

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